Assassin's Creed: Valhalla

Assassin's Creed Valhalla | Die Zeichen Ragnaröks - In die Flammen: Kapitel 4 - Komplettlösung

von Ove Frank (aktualisiert am Montag, 21.03.2022 - 16:20 Uhr)

Nach Sindris grausamen Tod sinnen nicht nur die Zwerge nach Rache, auch Havis Wut wächst immer weiter. Es wird Zeit, dass die Invasoren aus Muspellheim den Zorn des Königs von Asgard zu spüren bekommen - besonders die kriegstreibende Sinmara. Der Erhabene will ihre Kriegsbemühungen gewaltsam ins Stocken bringen, um sie zu Verhandlungen zu zwingen. Auf dieser Seite unserer Komplettlösung zum "Assassin's Creed Valhalla"-DLC "Die Zeichen Ragnaröks" geht es um Kapitel 4 der Saga "In die Flammen".

Inhaltsverzeichnis
Der Hugaker verrät zwar noch nicht alle seine Geheimnisse, doch beginnen Ivaldi, Brokk und Havi diesen Gegenstand allmählich zu verstehen.
Der Hugaker verrät zwar noch nicht alle seine Geheimnisse, doch beginnen Ivaldi, Brokk und Havi diesen Gegenstand allmählich zu verstehen.

Kriegspfad

Sprecht im Nordbereich der Hodda-Zuflucht mit Ivaldi und Brokk. Die beiden Zwerge, der König Asgards sowie die heimlich dazugestoßene Eysa beraten, was man tun kann, um Sinmara aus der Reserve zu locken. Eysa berichtet von Sinmaras Kriegsbemühungen und Havi plant, diese zu sabotieren.

Sinmara baut ein ungewöhnliches Heer auf. Dieses besteht zum einen aus (noch) nicht beseelten Feuerriesen, zum anderen aus tödlichen Eisenebern, welche sowohl als Reittiere als auch als zusätzliche Kämpfer dienen. Wie jedes Heer muss auch dieses versorgt werden, was einen weiteren Angriffspunkt bietet.

Hinweis: Ihr könnt die Einzelpassagen dieser Quest theoretisch bereits vorher abgeschlossen haben, indem ihr bei früheren Gelegenheiten die Vorräte sowie die leeren Feuerriesenhüllen zerstört, die Eiseneber befreit oder getötet und die Aufzeichnungen zur Bestienzucht mit eurer Fackel verbrannt habt. In diesem Fall müsst ihr euch lediglich in die jeweiligen Gebiete der Missionspassagen begeben, um deren Start sowie Abschluss zu triggern. So bleiben euch lange Kämpfe an dieser Stelle erspart.

Plündere Skipathorp

Auf einer Insel im Süd-Südwesten der Karte befindet sich die kleine Siedlung Skipathorp. Hier lässt Sinmara die Versorgungsgüter für ihre Truppen anlanden, um so die Invasion nachhaltig zu gestalten, denn - wie ein jeder Heerführer weiß - eine erfolgreiche Invasion steht und fällt mit der Versorgung und der Logistik. Für Havi ist dies also ein perfektes Angriffsziel.

In und um Skipathorp herum stehen 11 Versorgungswagen, die anhand ihrer roten Planen leicht zu erkennen sind. Diese Wagen müsst ihr zerstören. Dafür gibt es grundsätzlich zwei Methoden, die ihr aus "sicherer" Distanz anwenden könnt:

  1. Ihr schießt mit eurem Bogen auf die roten Krüge im Inneren, um diese explodieren zu lassen und den jeweiligen Wagen so zu zerstören.

  2. Ihr nutzt Feuer, um die Wagen zu verbrennen und die Krüge ebenfalls explodieren zu lassen. Hierfür reicht es, eine Fackel auf die jeweiligen Wagen zu werfen.

In der Siedlung Skipathorp müsst ihr Sinmaras Vorräte zerstören, um ihre Armee zu schwächen.
In der Siedlung Skipathorp müsst ihr Sinmaras Vorräte zerstören, um ihre Armee zu schwächen.

Bei der Zerstörung der Versorgungswagen müsst ihr unbedingt auf deren Explosionen achten, die euch großen Schaden zufügen können, solltet ihr zu nahe daran stehen. Haltet also lieber etwas Abstand und schlagt nicht im Nahkampf auf die Wagen ein.

Allgemein lohnt es sich, im Gefecht von Skipathorp die Kraft von Muspellheim einzusetzen. Hierdurch seid ihr nicht nur gegen die hiesige Lava immun, auch können euch in der Gestalt eines Feuerriesen weder Feuerschaden noch Explosionen etwas anhaben. Das bedeutet, dass ihr so gesehen die Versorgungswagen auch bedenkenlos im Nahkampf zerstören könnt - vorausgesetzt, die Kraft von Muspellheim ist gerade aktiv.

Eure Hugr-Energie füllt sich beim Kämpfen automatisch auf. Dennoch könnt ihr diese auch mit den entsprechenden Hugr-Blüten im Norden der Siedlung auffüllen, solltet ihr diese schnell brauchen.

Kämpfe lassen sich in Skipathorp allgemein nicht vermeiden. Die Siedlung wird von vielen Feuerriesen und Jötnar bewacht und Heimlichkeit bringt euch nur bis zu einem gewissen Punkt, da ihr mit der ersten Explosion eines Versorgungswagens für jede Menge Unruhe sorgen werdet.

Ihr könnt zwar die Kraft von Muspellheim nutzen, um zunächst unbemerkt durch die Reihen der Gegner zu spazieren und einige unbemerkt mit Attentaten und Kettenattentaten auszuschalten, ohne in den Nahkampf zu gehen - ihr werdet allerdings auch so recht bald bemerkt werden.

Wir empfehlen dennoch, dass ihr vorab Hugr sammelt, die Kraft von Muspellheim einsetzt und unbemert in den südlichen Bereich des Hafens vordringt, um hier zum kleinen Lava-Pool mit den Monolithen drum herum zu gelangen.

Hier ist nämlich eine Alarmvorrichtung aufgehängt. Schießt diese mit eurem Bogen herunter, um zu verhindern, dass, sobald es ans Eingemachte geht, noch zusätzliche Verstärkung eintrifft und euch das Leben schwerer macht als nötig.

Zerstört die Alarmvorrichtung, um zu verhindern, dass feindliche Verstärkung euch das Leben schwer macht.
Zerstört die Alarmvorrichtung, um zu verhindern, dass feindliche Verstärkung euch das Leben schwer macht.

Nun solltet ihr die Augen nach besonders gefährlichen Gegnern offen halten und diese als erstes erledigen. Zu nennen sind hier vor allem "Brennende", die sich durch ihre Zähigkeit und starken Angriffe auszeichnen sowie Glutbewahrer, welche wiederum aus der Lava Surts Rachegeister beschwören können, die sich auf euch werfen und dann explodieren, was wiederum großen Schaden verursacht.

Möglicher dritter Bosskampf gegen Sinmara

Es kann sein, dass während eures Angriffs auf Skipathorp auf einmal Sinmara erscheint, um euch persönlich zu attackieren. Genau hierfür ist es wichtig, dass ihr verhindert, dass feindliche Verstärkung eintrifft und dass ihr die starken Gegner bereits vorher erledigt habt, damit ihr euch in Ruhe auf Sinmara konzentrieren könnt.

Der Kampf gegen die blutrünstige Ehefrau Surts ist von der Schwierigkeit und ihrem Angriffsverhalten her vergleichbar mit dem zweiten Bosskampf gegen Sinmara. Allerdings setzt sie hier mehr auf Nahkampfangriffe, weshalb ihr sie mit der Fertigkeit "Dem Tod von der Schippe" sehr gut auskontern könnt. Habt ihr knapp zwei Drittel ihrer Energie abgezogen, verschwindet sie wieder.

Es kann sein, dass ihr hier auf Sinmara trefft und dass ihr diese vertreiben müsst.
Es kann sein, dass ihr hier auf Sinmara trefft und dass ihr diese vertreiben müsst.

Habt ihr dann alle Gegner und eventuell auch Sinmara besiegt, könnt ihr euch in aller Seelenruhe den Vorräten widmen. Ihr könnt sie natürlich auch schon vorher während des Kampfes zerstören, allerdings solltet ihr euch zunächst auf eure Feinde konzentrieren, ehe ihr mit dem Feuerwerk fortfahrt.

Finde und vernichte das hugrlose Feuerriesenheer

Folgt nun dem Fluss Fornvatn ein kurzes Stück nach Norden, um hier die Aflvat-Mühle zu plündern. Hier solltet ihr entweder mit eurem Schiff anlegen, um die Plünderung direkt zu beginnen, oder ihr Ruft eure Crew mit eurem Horn zur Hilfe, wenn ihr im Gebiet der Mühle seid, indem ihr das Steuerkreuz nach unten drückt und mit dem rechten Stick oben links das Plünderungs-Symbol auswählt.

Hier ist es eure Aufgabe, die vielen leeren Feuerriesenhüllen zu zerstören, die hier vorbereitet sind. Hierbei handelt es sich um in Reih und Glied aufgestellte Feuerriesenleiber, die allerdings noch unbeseelt sind und daher nichts weiter als leere Hüllen. Sie kämpfen also noch nicht.

Die leeren Feuerriesenhüllen erinnern, so wie sie geradezu in produktionsfertigen Blöcken herumstehen, an die weltberühmte Terrakotta-Armee aus dem Mausoleum des ersten chinesischen Kaisers Qin Shihuangdi, die im späten dritten Jahrhundert vor Christus zusammen mit dem Leichnam des Kaisers in dessen Grabmal eingeschlossen wurden.

Ihr müsst die leeren Feuerriesenhüllen zerstören, die ein wenig an die berühmte Terrakotta-Armee erinnern.
Ihr müsst die leeren Feuerriesenhüllen zerstören, die ein wenig an die berühmte Terrakotta-Armee erinnern.

Obwohl ihr zwar leere Feuerriesenhüllen zerstören sollt, heißt es nicht, dass es hier keine Gegner gäbe - die gibt es nämlich. Die Mühle wird von einer Vielzahl an Muspellheim-Kriegern und Jötnar bewacht, die sich euch in den Weg stellen werden.

Bei einer Plünderung habt ihr natürlich den Vorteil, dass einige Kameraden an eurer Seite kämpfen und somite mehrere Feinde beschäftigen, sodass ihr euch diesen nacheinander und nicht auf einmal widmen könnt. Dies gestaltet diesen Kampf wesentlich leichter als jenen in Skipathorp.

Eure Crew braucht ihr allerdings nicht allein, um eure Gegner zusätzlich zu beschäftigen, ihr benötigt auch Hilfe, um die Türen einiger Häuser aufzubrechen und die darin verborgenen lerren Feuerriesenhüllen zu zerstören.

Genau wie in Skipathorp gibt es auch hier einige Gegnertypen, die besonderer Aufmerksamkeit bedarfen. Hier vor allem zu nennen ist dabei der Jötnar-Djöful. Dies ist ein Eisriese, der einen Zauber wirken kann, der sich selbst sowie umstehende Verbündete heilt und zudem noch gefallene Kameraden im näheren Umkreis wiederbelebt.

Der Jötnar-Djöful kann somit den Kampf allgemein schwieriger gestalten, indem er euch eigentlich schon tote Gegner erneut auf den Hals hetzt. Dementsprechend solltet ihr diesen möglichst schnell erledigen.

Ihr werdet hier auch auf einen Jötnar-Djöful treffen, der unter anderem seine gefallenen Kameraden wiederbeleben kann.
Ihr werdet hier auch auf einen Jötnar-Djöful treffen, der unter anderem seine gefallenen Kameraden wiederbeleben kann.

Das Schöne daran ist, dass ihr euch unter Umständen dessen Macht bemächtigen könnt, um ebenfalls gefallene Gegner wiederzubeleben, nur kämpfen sie nun nicht gegen, sondern für euch. Ist euer Hugr dann verbraucht, sterben die Wiederbelebten auch wieder.

Zwar stehen einige der aufgereihten Feuerriesenhüllen unten am Wasser, der Großteil befindet sich allerdings im oberen Bereich der Mühle, wo sich auch die meisten Gegner tummeln. Hier stehen sie sowohl im Freien, als auch im Inneren der Gebäude.

Hier werdet ihr im Übrigen die Kraft von Muspellheim benötigen, da mehrere der leeren Feuerriesenhüllen an oder direkt in der Lava stehen. Mit der Kraft von Muspellheim seid ihr gegen Feuerschaden geschützt und könnt problemlos hineinlaufen, um die Hüllen zu zerstören.

Plündere Jöfurssmidja

Hier nun reist ihr über Land nach Südosten, um die Zwergen-Siedlung Jöfurssmidja aufzusuchen. Auch diese ist natürlich von Kriegern Muspellheims und Jötnar überrannt. Hier züchteten die Zwerge einst Eiseneber als Reit- und Nutztiere.

Reist in den Süden der Karte, um in Jöfurssmidja die gefangenen Eiseneber zu befreien.
Reist in den Süden der Karte, um in Jöfurssmidja die gefangenen Eiseneber zu befreien.

Sinmara will diese Eiseneber nun selbst züchten, um sie als Kampfbestien gegen die Dunkelalben einzusetzen. Der Erhabene wiederum will Sinmara einen Strich durch die Rechnung machen, indem er die Eiseneber befreit oder falls nötig tötet und den Feuerriesen das Know-how zur Bestienzucht abnimmt.

Finde und verbrenne die Entwürfe

Nähert ihr euch Jöfurssmidja von Norden her, dann könnt ihr über den Fels direkt auf das Dach eines Hauses springen. Unter euch seht ihr dann einen Lava-Pool mit Monolithen drum herum (hier ist also eine Alarmvorrichtung) sowie einige Feuerriesen, die hier patroullieren und Wache halten.

Nutzt ihr die Kraft von Muspellheim sowie ein gutes Timing, könnt ihr zu Beginn gleich mehrere Feinde mit Attentaten und Kettenattentaten ausschalten, ohne dass es überhaupt zum Kampf kommt. Nutzt ihr dann noch euren Bogen, um die Alarmvorrichtung zu sabotieren, habt ihr bereits mit die größte Gefahr beseitigt.

Wendet euch nun dem Haus zu, auf dessen Dach ihr eben noch standet. Darin im Obergeschoss findet ihr die Entwürfe für die Eiseneber-Zucht. Diese verbrennt ihr, indem ihr ganz einfach eure Fackel herausholt und euch mit dieser direkt an die Entwürfe stellt. Havi wird sie dann automatisch anzünden.

Im Obergeschoss des Hauses im Norden findet ihr die Entwürfe, die ihr mit eurer Fackel verbrennen müsst.
Im Obergeschoss des Hauses im Norden findet ihr die Entwürfe, die ihr mit eurer Fackel verbrennen müsst.

Hinweis vom Autor: Bei meinem Durchspielen war die Tür zum Haus einfach offen, bei einigen Kollegen allerdings war sie verschlossen. Sie benötigten einen Schlüssel, um ins Haus zu gelangen. Der Schlüsselträger ist hierbei ein Glutbewahrer, welcher im Bereich vorm Haus und neben der Brücke patroulliert. Ihr nehmt den Schlüssel an euch, indem ihr den Glutberwahrer tötet, oder indem ihr ihn bestiehlt. Dies geht am besten, indem ihr die Kraft von Muspellheim einsetzt, um nicht aufzufallen.

Lasse die Eiseneber frei

Die Eiseneber dürfen Sinmaras Truppen nicht stärken und müssen dementsprechend befreit werden. Ihr findet die Eiseneber logischerweise in entsprechenden Zwingern, welche sich im unteren Bereich der Siedlung befinden. Hier findet ihr mächtige Eingänge, die in den Felsen gehauen sind.

Zum unteren Bereich kommt ihr ganz einfach, wenn ihr euch beim Verlassen des Hauses mit den Entwürfen nach rechts wendet und zur Brücke geht. Lauft nun links die Stufen hinab und ihr kommt in eine kleine Schlucht. Links und Rechts in den Felswänden findet ihr dann jeweils eine Höhle. Aktiviert ihr dann Odins Sicht, so seht ihr rot-hervorgehoben nicht nur die hiesigen Gegner, sondern auch grün schimmernd die Positionen der gefangenen Eiseneber.

Hinter diesen Durchgängen seht ihr nicht nur einige Wachen, sondern auch die angesprochenen Käfige für die Kampfschweine. Ihr müsst hier allerdings nicht zwingend kämpfen: Nutzt ihr euren Bogen, um die Türen zu den Käfigen aufzuschießen, greifen die Eber die Wachen an und sie sind befreit, was ja eure eigentliche Aufgabe ist.

Bleibt in Deckung und nutzt euren Bogen, um die Eiseneber-Käfige aufzuschließen.
Bleibt in Deckung und nutzt euren Bogen, um die Eiseneber-Käfige aufzuschließen.

Was die Eiseneber angeht solltet ihr aber aufpassen, da sie ziemlich widerborstig gestimmt sind und alles angreifen, was sie sehen. Das bedeutet, dass sie sich nicht nur auf die Wachen stürzen, sondern auch auf euch, wenn ihr ihnen zu nahe kommt.

Im Kampf solltet ihr die Schweine auch nicht unterschätzen, da sie dank ihrer Eisenhaut verdammt robust gebaut sind und so so einiges einstecken können, ehe sie dann ins Gras beißen. Seid euch dessen stets gehwar!

bei der Befreiung der Eiseneber solltet ihr aber auch nicht die Jötnar und Feuerriesen vergessen, die hier noch immer Wache halten. Sie wechseln häufig geringfügig ihre Positionen, sodass sie euch rasch erspähen. Schaltet am besten die oben positionierten Wachen mit Kopfschüssen aus und schießt dann die Käfige auf, um die Schweine an den Wachen ihren Frust abbauen zu lassen.

Die Eiseneber werden bewacht. Konzentriert euch hier auf die oberen Wachposten und verpasst ihnen Kopfschüsse.
Die Eiseneber werden bewacht. Konzentriert euch hier auf die oberen Wachposten und verpasst ihnen Kopfschüsse.

Habt ihr schlussendlich nicht nur die Eiseneber befreit sowie die Entwürfe verbrannt, sondern auch eben die vielen leeren Feuerriesenhüllen zerstört und dazu noch Sinmaras Vorräte vernichtet, habt ihr Surts Ehefrau genug geschwächt, um sie zu Verhandlungen zu zwingen und damit diese Quest beendet.

Stolz der Aesir

Surts und Sinmaras Invasion Svartalfheims ist dank der fleißigen Sabotage-Arbeit des Königs von Asgards mächtig ins Stocken geraten, sodass ihnen quasi nichts anderes übrig bleibt, als zu verhandeln, was Havis Ziel war. Er will nun den Hugaker gegen Baldrs Freiheit eintauschen.

Kehrt in die Hodda-Zuflucht zurück und sprecht in deren Nord-Bereich mit Ivaldi und Brokk. Sie konnten zwar in der Zwischenzeit nicht alle Geheimnisse des Hugaker aufdecken, dennoch warnen sie Havi Surt in Besitz einer solchen Macht gelangen zu lassen. Für den König von Asgard zählt aber nur das Leben seines Sohnes. Er würde den Hugaker nach der Übergabe einfach zurückstehlen.

Reist also nach Süden zum Übergangsort an der Küste vor dem Fenard-Gefängnis. Bei der Brücke zum Gefängnis angekommen, geht ihr nach links zur Feuerschale und entzündet diese, indem ihr eure Fackel hervorholt und euch damit direkt neben die Feuerschale stellt. Dies triggert dann eine Zwischensequenz.

Nachdem ihr Sinmaras Invasion ins Stocken gebracht habt, müsst ihr euch zum Übergangsort begeben und die Feuerschale entzünden.
Nachdem ihr Sinmaras Invasion ins Stocken gebracht habt, müsst ihr euch zum Übergangsort begeben und die Feuerschale entzünden.

Finde einen Weg in das Gefängnis

Sinmara hat sich also nicht an die Abmachung gehalten und Havi mit einem Doppelgänger überlistet. Also ehrlich: Für einen Gott, der sein linkes Auge geopfert hat, um Weisheit zu erlangen, war dies nun nicht gerade eine Glanzstunde. Dass er das nicht hat kommen sehen... Auf dem Auge war er offenbar blind...

Ihr müsst euch nun also mit dem Jötun-Doppelgänger sowie einigen Feuerriesen rumschlagen, ehe ihr selbstständig nach einem Weg in das Gefängnis sucht, in welchem Baldr noch immer gefangengehalten wird.

Der Doppelgänger ist wirklich keine Herausforderung. Weder richtet er großen Schaden an, noch ist er wirklich zäh. Tatsächlich zählt er bereits nach wenigen Schlägen die Radieschen von unten und ihr könnt euch den stärkeren Kriegern Muspellheims widmen.

Auch die Feuerriesen sind an und für sich keine wirkliche Herausforderung - der Aschebringer ist zwar recht zäh, sollte für euch aber kein Problem darstellen - doch einen tückischen Gegner gibt es dann doch:

Rechts bei der Lava wirkt ein Glutbewahrer seine Magie und erschafft Rachegeister, die sich auf euch stürzen, um euch so merklichen Explosionsschaden zuzufügen. Zudem nutzt der Glutbewahrer seine Kraft, um seine Kameraden zu heilen oder sie sogar wiederzubeleben.

Beim kampf auf der Brücke solltet ihr euch vor allem auf den Glutbewahrer konzentrieren, der in der Lava steht.
Beim kampf auf der Brücke solltet ihr euch vor allem auf den Glutbewahrer konzentrieren, der in der Lava steht.

Nutzt ihr die Kraft von Muspellheim, können euch die explodierenden Rachegeister gepflegt egal sein, da ihr gegen Feuer- und Explosionsschaden nun immun seid. Lauft direkt zum Glutbewahrer und tötet diesen als erstes. Die übrigen Gegner sind weniger gefährlich.

Lauft also durch das Eingangstor und prügelt die Wachen dahinter weg. Kommt ihr dann zur Brücke, solltet ihr unbedingt mit eurem Bogen die Alarmvorrichtung sabotieren. Nutzt ihr dann noch die Kraft von Muspellheim, könnt ihr die hiesigen Wachen überraschen und sie mit schnellen Kettenattentaten ausschalten. Zudem erleidet ihr keinen Schaden, wenn ihr durch die Lava lauft.

Lauft also nach oben und wendet euch nach rechts. Schaltet oben die beiden Wachen per Kettenattentat aus und rennt geradeaus den Wehrgang entlang, um zum oberen Vorplatz zu gelangen und euch hier an die markierte Stelle vor der Tür zu stellen.

Durch diese werden nun einige Feuerriesen herausspringen, um euch zu überraschen. Stark sind sie allerdings nicht. Erteilt ihnen also eine Lektion in Sachen Haue und lauft durch die Tür ins Innere und folgt den Treppenstufen nach unten.

Lauft nach oben, erledigt die Wachen und geht durch die Tür, um zu den Gefängniszellen zu gelangen.
Lauft nach oben, erledigt die Wachen und geht durch die Tür, um zu den Gefängniszellen zu gelangen.

Die richtigen Schlüssel finden

Ihr seid nun also im Inneren des Gefängnisses und seht ringsherum viele Zellen, die alle verschlossen sind. Baldr wird zwar in keiner dieser Zellen gefangengehalten - um zu ihm zu gelangen, muss Havi den unteren mittleren Raum (Folterkammer) aufsperren, doch dafür muss er sich zuerst auch den anderen Zellen widmen.

Lauft als erstes einmal um den mittleren Raum herum, um zu den Stufen auf der Rückseite zu gelangen. An deren oberen Ende seht ihr, dass das Obergeschoss des Mittelraums (Zimmer des Aufsehers) offen ist. Darin brütet ein Feuerriese über einer Notiz er selbst ist in Besitz eines Schlüssels, zudem sind auf den Blöcken vor ihm vier weitere Schlüssel deponiert.

Tötet also den Feuerriesen, nehmt dessen Schlüssel sowie die vier übrigen Schlüssel auf den Blöcken davor an euch und lest dann noch einmal die Notiz auf dem Tisch. Wenn ihr die Kraft von Muspellheim einsetzt, könnt ihr die Wache auch bestehlen und die anderen Schlüssel an euch nehmen, ohne ihn zu töten, solltet ihr eher pazifistisch eingestellt sein.

Im Zimmer des Aufsehers findet ihr insgesamt 5 Schlüssel, mit denen ihr verschiedene Bereiche des Gefängnisses öffnen könnt.
Im Zimmer des Aufsehers findet ihr insgesamt 5 Schlüssel, mit denen ihr verschiedene Bereiche des Gefängnisses öffnen könnt.

Die Notiz auf dem Tisch erklärt für welche Bereiche die jeweiligen Schlüssel sind:

  • Rubinschlüssel - Roter Bereich

  • Saphirschlüssel - Blauer Bereich

  • Bernsteinschlüssel - Oranger Bereich

  • Schädelschlüssel - Folterkammer

  • Schwertschlüssel - Zimmer des Aufsehers

  • (Smaragdschlüssel - Grüner Bereich)

Ihr erhaltet zudem den Hinweis, dass der Samaragdschlüssel fehlt. Nach diesem solltet ihr also die Augen offen halten. Der Smaragdschlüssel gehört dem Farbschema folgend zum Grünen Bereich.

Die Bereiche sind entsprechend ihrer Schlüssel durch Banner gekennzeichnet. Das bedeutet, dass der Bereich mit den Roten Bannern zwischen den Zellen der Rote Bereich ist, für den ihr den Rubinschlüssel braucht, die blauen Banner markieren den Blauen Bereich, die Schädelbanner die Folterkammer etc.

Die einzelnen Bereiche des Gefängnisses werden durch Farben oder Symbole markiert.
Die einzelnen Bereiche des Gefängnisses werden durch Farben oder Symbole markiert.

Mit dem Schwertschlüssel könnt ihr die Türen des Zimmers des Aufsehers (also der Raum, in dem die ganzen Schlüssel waren) aufsperren, um so leichter in den oberen Bereich zu gelangen.

Im oberen Rundgang findet ihr einerseits den Orangen Bereich, für den ihr den Bernsteinschlüssel braucht, sowie den Grünen Bereich, für den ihr den Smaragdschlüssel benötigt. Der Rote und der Blaue Bereich sind also unten. In den Zellen findet ihr zum Beispiel Opale, etwas Silber und sogar eine Heldensaga (linke Zelle des Orangen Bereichs).

Den Smaragdschlüssel finden und Rüstung erhalten

Um mit der Story fortzufahren benötigt ihr einfach nur den Schädelschlüssel, um mit diesem die Folterkammer aufzusperren. Da ihr aber so brave Leser seid und fleißig unsere ganzen "Assassin's Creed Valhalla"-Guides klickt, gibt es hier noch ein kleines Extra für euch: Wir erklären euch nun fix, wie ihr den Smaragdschlüssel findet und mit dessen Hilfe an ein neues Rüstungsteil gelangt.

Um den Smaragdschlüssel zu bekommen, müsst ihr zum Blauen Bereich gehen und hier die linke Zelle aufschließen. Hier seht ihr ein behelfsmäßig geflicktes Loch in der Wand. Mit einem Schuss eures Bogens wird daraus ein Durchgang.

Hinter der Wand verbirgt sich ein geheimer Raum. Darin findet ihr eine kleine Holzbank mit einer Laterne darauf. Davor auf dem Boden zwischen einem angeknabberten Laib Käse und einem Schwert liegt der Smaragdschlüssel.

Hinter der geflickten Wand im blauen Bereich findet ihr den Smaragdschlüssel.
Hinter der geflickten Wand im blauen Bereich findet ihr den Smaragdschlüssel.

Mit dem Smaragdschlüssel könnt ihr nun also oben die Zellen des Grünen Bereichs aufschließen. Links in der zweiten Zelle von rechts seht ihr eine Zerbrechliche Wand. Lauft den Rundgang rechtsherum entlang, bis ihr tragbare explosive Krüge findet. Schnappt euch einen und stellt diesen vor die Wand. Nehmt etwas Abstand und schießt auf den Krug, um die Wand einzureißen.

Wendet ihr euch im geheimen Raum dahinter nach links, seht ihr eine Truhe. Diese ist durch die löchrige Wand für euch aber nicht zu erreichen. Der Aufhänger darüber zeigt aber an, dass ihr euch dank eurer Hugathjofr-Armschiene mit der Kraft von Jötunheim dort hinein teleportieren könnt.

Verlasst also den geheimen Raum und springt nach unten. Lauft ihr links entlang findet ihr einen toten Eisriesen, von welchem ihr die Kraft von Jötunheim ergattern könnt.

Wichtig: Tauscht hierbei auf keinen Fall die Kraft von Jötunheim gegen die Kraft von Muspellheim ein, sondern wählt den anderen Slot eurer Hugathjofr-Armschiene. Die Kraft von Muspellheim wird euch nämlich später noch von großem Nutzen sein!

Habt ihr nicht genug Hugr, um diese Kraft auch einzusetzen, könnt ihr diese an einem der beiden** Yggdrasil-Schreine** links und rechts vom Eingang zum Zimmer des Aufsehers aufladen.

Kehrt also zum geheimen Raum zurück, setzt die Kraft von Jötunheim ein und schießt mit eurem Bogen auf den Aufhänger jenseits der Wand, um euch dorthin zu teleportieren. Jetzt könnt ihr die Truhe plündern und erhaltet so die Hose "Zwergenschmied-Beinkleid".

Um die Truhe zu erreichen, müsst ihr die Wand aufsprengen, die Kraft von Jötunheim einsetzen und euch zur Truhe teleportieren.
Um die Truhe zu erreichen, müsst ihr die Wand aufsprengen, die Kraft von Jötunheim einsetzen und euch zur Truhe teleportieren.

Den geheimen Raum, in der sich die Truhe befindet verlasst ihr, indem ihr den großen verschiebbaren Felsen heranzieht und links in den Raum hinein schiebt. Dafür müsst ihr aber zunächst den Stein, welcher den Felsen blockiert, aufheben und zur Seite legen. So offenbart sich ein Durchgang und ihr gelangt nach draußen.

Folterkammer aufschließen und zu Baldr gelangen

Wie bereits erwähnt, habt ihr, wenn ihr im Zimmer des Aufsehers den Schädelschlüssel eingesammelt, welcher sich im Besitz der Wache befindet, dann könnt ihr nach unten gehen und die unter dem Zimmer des Aufsehers gelegene Folterkammer aufsperren.

Die Tür, welche sich aufsperren lässt und euch somit Zugang zur Folterkammer bietet, wird von zwei Bannern eingerahmt, welche mit jeweils mit einem Schädel geschnückt sind - entsprechend des Schädelschlüssels.

Vor der Tür jedoch seht ihr einen Hinweis, welcher übles erahnen lässt: Hier seht ihr auf dem nämlich eine recht große Blutlache, welche deutlich macht, mit welch grausamer Gewalt der Gefangene in die Folterkammer geschleppt wurde. Der Brief auf dem Tisch links bestätigt, dass Baldr hier gefoltert wurde. Sperrt die Tür also auf, um die nächste Zwischensequenz zu starten.

Die Blutlache vor der Folterkammer lassen bereits Böses erahnen.
Die Blutlache vor der Folterkammer lassen bereits Böses erahnen.

Letzter Bosskampf gegen Sinmara

Nach der Zwischensequenz soll es der grausamen Sinmara an den Kragen gehen. Diese flieht, vom tödlichen Zorn des Königs von Asgard überrumpelt, eilig die Stufen zu den Kerkern hinab und ihr müsst ihr rasch hinterherjagen.

Unterwegs stellen euch zwar Feuerriesen in den Weg, diese könnt ihr allerdings getrost ignorieren und weiterhin Sinmara verfolgen, bis ihr ganz unten in einen von Lava erfüllten Raum gelangt, wo die nächste Zwischensequenz startet.

Sinmaras Angriffsverhalten kennt ihr bereits aus den bisherigen Kämpfen gegen sie und daran ändert sich auch nicht viel - allerdings ist sie nun deutlich aggressiver als vorher, was ihr jedoch zu Anfang für euch nutzen könnt.

Sinmara wird nämlich gleich auf euch zustürmen und euch im Nahkampf attackiern. Weicht ihr allerdings im richtigen Moment aus, greift die Fertigkeit, "Dem Tod von der Schippe" und die Zeit verlangsamt sich, was ihr für schwere Konter nutzen könnt.

Außerdem empfiehlt es sich, einen Schild zu tragen, um so Sinmaras Angriffe leichter zu blocken. Habt ihr beim Blocken das perfekte Timing, taumelt Sinmara für einen Moment, was ihr ebenfalls für Konter eurerseits ausnutzen könnt und solltet.

Natürlich setzt Sinmara während des Kampfes nicht nur auf plumpe Nahkampfangriffe, sondern sie nutzt auch ihre Magie. So ruft sie, wenn sie ihre Waffe nach oben reckt und von einem goldenen Schimmer durchzogen wird, weitere Feuerriesen herbei, welche in der Lava ringsum spawnen und in den Kampf eingreifen.

Beim letzten Kampf gegen Sinmara müsst ihr nicht nur sie besiegen, sondern auch ihre Lakaien.
Beim letzten Kampf gegen Sinmara müsst ihr nicht nur sie besiegen, sondern auch ihre Lakaien.

Hier nun solltet ihr von Sinmara ablassen und rasch die herbeieilenden Krieger Muspellheims erledigen. Diese sind nicht nur deshalb gefährlich, weil sie euch angreifen, Sinmara kann ihnen, wenn sie einen ihrer Krieger zu packen bekommt, die Lebensenergie entziehen und sich so heilen, was den Kampf gegen sie freilich verlängert.

Zwischenzeitlich teleportiert sich Sinmara auch gerne mal in die Lava und beschießt euch mit einer Menge Lavabälle, die allesamt merklichen Schaden verursachen bleibt konstant in Bewegung und nutzt zuweilen Dodge-Rolls, um diesen Geschossen zu entgehen.

Manchmal schießt Sinmara auch mit Lava auf euch, während ihr gerade mit beschworenen Feuerriesen kämpft. Dann wird es besonders unübersichtlich. Außerdem feuert sie zuweilen aus der Lava heraus eine Feuerwelle auf euch ab. Mit einer Dodge-Roll durch diese hindurch entgeht ihr großem Schaden.

Steht Sinmara in der Lava, könnt ihr sie auf zweierlei Weisen bekämpfen: Ihr könnt mit eurem Bogen auf sie schießen (am besten auf ihr gelb schimmernden Schwachstellen, um später einen vernichtenden Betäubungsschlag auszuführen), oder ihr nutzt die Kraft von Muspellheim, um ohne zu verbrennen durch die Lava zu laufen und Sinmara direkt anzugreifen.

Steht Sinmara in der Lava nutzt ihr die Kraft von Muspellheim oder euren Bogen, um sie zu attckieren.
Steht Sinmara in der Lava nutzt ihr die Kraft von Muspellheim oder euren Bogen, um sie zu attckieren.

Insgesamt ist die Kraft von Muspellheim hier die stärkste und nützlichste Fähigkeit, die ihr habt. Deshalb wiesen wir oben darauf hin, dass ihr diese nicht austauschen solltet. Solltet ihr die Kraft von Muspellheim allerdings dennoch nicht in eurer Hugathjofr-Armschiene gespeichert haben, könnt ihr diese einem der immer wieder spawnenden Feuerriesen abknüpfen. Durch den Kampf lädt sich zudem euer Hugr auf.

Mit der Kraft von Muspellheim immunisiert ihr euch vorrübergehend nicht nur gegen die Lava auf dem Boden, auch der Feuerschaden durch Sinmaras Magie-Attacken, wie ihren Geschossen und ihrer Feuerwelle, entfällt.

Zieht sich Sinmara also in die Lava zurück, um euch mit ihren Geschossen zu attackieren, setzt ihr die Kraft von Muspellheim ein, lauft direkt auf sie zu und verpasst ihr eine links und eine rechts und, wenn ihr schon dabei seid, auch eine in die Mitte.

Geht ihr entsprechend vor: Erledigt die Feuerriesen, damit Sinmara ihre Energie nicht absorbieren kann, kontert Sinmaras Angriffe aus, schießt auf ihre Schwachstellen für einen Betäubungsschlag und nutzt die Kraft von Muspellheim, um gegen Feuer und Lava immun zu sein und so Sinmara auch in der Lava attackieren zu können, werdet ihr Surts Ehefrau schlussendlich auch besiegen - diesmal endgültig.

Schießt ihr auf Sinmaras Schwachstellen, könnt ihr der Feuerriesen einen Betäubungsschlag verpassen.
Schießt ihr auf Sinmaras Schwachstellen, könnt ihr der Feuerriesen einen Betäubungsschlag verpassen.

Traumsequenz

Nach seinem Sieg über Sinmara kann Havi allerdings nicht feiern. Von unbändiger Trauer zerfressen steckt er in einer durch den Hugaker hervorgerufenen Traumsequenz fest, die ihm Phantombilder in Svatalfheim besiegter Feinde zeigt.

Diese Feinde könnt ihr nun attackieren, um sie jeweils mit nur einem Schlag zu besiegen, allerdings kehren sie immer wieder zurück. Sie wehren sich nicht, sondern kehren immer wieder zurück und blicken Havi mit funkelnden Augen an.

Ihr braucht hier nichts weiter zu tun, als auf die immer wiederkehrenden Trugbilder einzuschlagen, immer wieder und wieder, bis die Kamera herauszoomt und diese durch Trauer, Wut, Angst und Schmerz genährte Traumsequenz endet. Damit enden zugleich auch die Mission "Der Stolz der Aesir" sowie Kapitel 4 der Saga "In die Flammen".

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