Assassin's Creed: Valhalla

Assassin's Creed Valhalla | Die Zeichen Ragnaröks - In die Flammen: Kapitel 1 - Komplettlösung

von Ove Frank (aktualisiert am Montag, 21.03.2022 - 16:20 Uhr)

Dank Valkas Hilfe kann Eivor bewusst in seine Träume eintauchen und in diesen die Abenteuer Odins/Havis erleben, der in Svartalfheim, dem Reich der Zwerge, den Feuerriesen Surt besiegen und seinen verschleppten Sohn Baldr befreien will. Auf dieser Seite underer Komplettlösung zum "Assassin's Creed Valhalla"-DLC "Die Zeichen Ragnaröks" geht es um Kapitel 1 der Saga "In die Flammen".

Inhaltsverzeichnis

Der Kampf zwischen Havi und Surt wurde unterbrochen und Havi schwer verletzt. Bewegungsunfähig musste der Herr von Asgard mit ansehen, wie seine einstige Geliebte, die Göttin Frigg getötet und ihr gemeinsamer Sohn Baldr geschunden weggebracht wurde. Havi selbst wurde auf einen Leichenberg geworfen, wo er von freundlichen Händen gefunden und in Sicherheit getragen wurde.

Die Zwerge und Sigrun und Hallstein haben Havi gerettet und wollem ihm helfen, damit er ihnen hilft.
Die Zwerge und Sigrun und Hallstein haben Havi gerettet und wollem ihm helfen, damit er ihnen hilft.

Geschenk an den Gott

Havi wurde von den beiden Zwergen Sigrun und Hallstein gerettet und stolpert nun an deren Seite durch die Höhlen Svartalfheims. Die beiden Schwarzalben sagen, draußen warte ein Geschenk auf den angeschlagenen Herrn Asgards.

Folgt nun Sigrun und Hallstein, welche von der misslichen Lage der Zwerge berichten. Sie hoffen, dass Havi bei der Rettung seines Sohns auch den Herrn Muspellheims, den Feuerriesen Surt, erschlägt, um Svartalfheim von dessen Besatzung zu befreien. Dafür wollen sie dem Erhabenen ein Geschenk darbieten.

Nach einer Weile kommt ihr in eine größere Halle, wo ein Feuerriese wartet. Schaltet diesen aus. Ihr könnt ihn entweder leise von Hinten per Attentat, aus der Distanz per Bogen oder direkt im Nahkampf erledigen. Zögert ihr zu lange, wird der Feuerriese euch entdecken und ihr müsst gezwungenermaßen kämpfen.

Tötet den einzelnen Feuerriesen, um euch später seiner Kraft zu bemächtigen.
Tötet den einzelnen Feuerriesen, um euch später seiner Kraft zu bemächtigen.

Hugathjofr-Armschiene

Habt ihr den Krieger Muspellheims erledigt, erhaltet ihr danach von den beiden Zwergen ihr Geschenk an den König Asgards: Es ist eine magische Armschiene, genannt Hugathjofr, die euch die Essenz von gefallenen Feinden an euch reißen lässt, um deren Fähigkeiten für euch zu nutzen.

Geht zur Leiche des Feuerriesen, den ihr eben noch getötet habt und drückt neben diesem L3, um in den Besitz der Kraft von Muspellheim zu gelangen. Wählt danach einen Slot (Steuerkreuz links oder rechts) aus, um sie zu lagern.

Die Kraft von Muspellheim sorgt dafür, dass ihr euch für einige Sekunden in einen Feuerriesen verwandelt. Als solcher seid ihr immun gegen Feuerschaden, Explosionen und Lava - ihr könnt also gefahrenlos durch Lavaströme laufen. Zudem werden euch andere Krieger Muspellheims für einen der ihren halten, was euch taktische Varianz verschafft, um beispielsweise Attentate zu verüben.

Hugr sammeln und mit der Kraft von Muspellheim durch die Lava laufen, um die Tür zu öffnen

Um eine in der Armschiene gespeicherte Fähigkeit zu nutzen, müsst ihr zunächst Hugr (Seelen-Energie) sammeln. Hugr erlangt ihr, indem ihr kämpft und so Feinde tötet, besondere Blumen aberntet oder an einem Yggdrasil-Schrein Lebensenergie eintauscht.

Folgt nun Sigrun und Hallstein zum Lavastrom. Aus dem flüssig brennenden Gestein erheben sich nun zwei weitere Feuerriesen, die ihr ausschalten müsst. Es sind schwache Gegner, die bereits nach wenigen Hieben das Zeitliche segnen. Wendet euch nun nach links und geht zur Tür.

Ihr müsst die beiden Feuerriesen erledigen. Passt dabei auf, dass ihr nicht in die Lava geratet.
Ihr müsst die beiden Feuerriesen erledigen. Passt dabei auf, dass ihr nicht in die Lava geratet.

Da sich die Tür nicht öffnen lässt, müsst ihr einen anderen Weg auf die andere Seite suchen, um diese dann von der Rückseite zu öffnen und den Zwergen den Weg zu bereiten. Hierfür dürft ihr gleich die neugewonnene Kraft von Muspellheim einsetzen.

Haltet R2/RT gedrückt und drückt dann auf dem Steuerkreuz in die entsprechende Richtung, in welcher ihr die Kraft von Muspellheim eingespeichert hattet. Sollte euch Hugr fehlen, um dies zu tun, könnt ihr über das Gestein rechts zur anderen Seite des Lavaflusses laufen, um dort beim Yggdrasil-Schrein einen Teil eurere Lebensenergie gegen Hugr einzutauschen.

Ist euer Hugr aufgeladen, nutzt ihr nun die Kraft von Muspellheim und lauft als Feuerriese durch den Lavastrum rechts an den Zwergen vorbei zur anderen Seite der Wand. Beachtet aber, dass euer Hugr schnell aufgebraucht ist und ihr nur wenige Sekunden in der Feuerriesen-Gestalt bleibt. Läuft die Zeit ab, seid ihr wieder anfällig gegen Lava und dem damit verbundenen Feuerschaden.

Füllt beim Yggdrasil-Schrein euer Hugr auf und lauft dann durch den Lava-Fluss und dem Spalt in der Wand.
Füllt beim Yggdrasil-Schrein euer Hugr auf und lauft dann durch den Lava-Fluss und dem Spalt in der Wand.

Zwängt euch rechts durch den Spalt in der Wand und lauft die Treppe hinauf. Oben könnt ihr dann Pilze einsammeln, um eure Lebensenergie wieder aufzufüllen, ehe ihr in die Senke in der Mitte des Saals hinabsteigt und dem Gang zur verschlossenen Tür folgt. Zerstört den Riegel und öffnet die Tür, um die Zwerge hindurchzulassen.

Folgt nun wieder Sigrun und Hallstein. Unterwegs kommt ihr an einem Yggdrasil-Schrein vorbei, an welchem ihr euer Hugr wieder aufladen solltet. Esst die Trompetenpfifferlinge im Gang um eure eingetauschte Lebensenergie wieder aufzufüllen.

Nach einer Weile kommt ihr zu einer weiteren verschlossenen Tür. Hier müsst ihr wieder die Kraft von Muspellheim einsetzen, um links durch den Lavastrom zu gehen. Schlüpft mit der Kreis-/B-Taste unter dem Spalt hindurch und wendet euch dann gleich nach rechts, um auch hier wieder den Türriegel zu beseitigen.

An den gold-grünlich schimmernden Blumen rechts könnt ihr, sobald die Kraft von Muspellheim abgelaufen ist, euer Hugr auffüllen. Weiter oberhalb kommt ihr zu einem Spalt, der für die Zwerge zu überspringen zu breit ist. Nutzt die Kraft von Muspellheim, um den verschiebbaren Felsen ein wenig heranzuziehen, ohne dabei selbst Schaden zu erleiden.

Nutzt die Kraft von Muspellheim, um den Felsen näher heranzuziehen, damit die Zwerge hinüber können.
Nutzt die Kraft von Muspellheim, um den Felsen näher heranzuziehen, damit die Zwerge hinüber können.

Weiter oben könnt ihr an den Blumen einmal mehr euer Hugr auffüllen, ehe ihr dann die beiden Feuerriesen erledigt, welche am Ausgang Wache halten. Ihr könnt sie entweder direkt bekämpfen oder die Kraft Muspellheims einsetzen, um euch ihnen heimlich zu nähern und dann per Attentat auszuschalten.

Erster Bosskampf gegen Sinmara

Kaum haben sie die Gewölbe verlassen, werden Havi, Sigrun und Hallstein von Surts blutrünstigen Ehefrau Sinmara und einiger ihrer Schergen in Empfang genommen. Havi will natürlich Friggs Tod rächen und fordert Sinmara zum Zweikampf heraus. Diese zögert nicht und nimmt an.

Sinmara ist ein etwas fieserer Gegner als ihr Ehemann Surt. Sie ist zwar nicht ganz so stark, aber sie ist schnell und wendig. Es ist schwer, sie im Fokus zu behalten, da Sinmara immer wieder um euch herum tänzelt.

Es ist besonders hilfreich, wenn ihr in Bewegung bleibt und ihren Angriffen ausweicht, um dank der Fertigkeit "Dem Tod von der Schippe" die Zeit zu verlangsamen und Sinmara auszukontern. Auch ein Schild ist von Vorteil, um zu blocken, da Sinmara ein wenig braucht, um sich nach einem Block wieder zu fangen.

Surts Ehefrau kämft mit einer langstieligen Hellebarde und hat dementsprechend eine große Reichweite. Diesen Spieß könnt ihr umdrehen, indem ihr selbst eine Zweihandwaffe, wie eine Dänenaxt oder ein Zweihandschwert führt.

Blockt Sinmaras Angriffe oder weicht aus und kontert mit eigenen langen Waffen.
Blockt Sinmaras Angriffe oder weicht aus und kontert mit eigenen langen Waffen.

Gerade durch weitausgeholten Schwingern könnt ihr Sinmara wiederholt verletzen, auch wenn sie um euch herumtänzelt, da sie dabei nicht wirklich weit von euch entfernt steht. Kämpft ihr auf diese Art, ist der Kampf bald vorbei, da dieser bereits endet, nachdem ihr Sinmara ein Drittel ihrer Lebensenergie abgezogen habt.

Nach dem Kampf erhaltet ihr die Waffe "Aufspießer". Dabei handelt es sich um ein Exemplar der neuen Waffengattung Atgeir. Ein Atgeir ist eine Stangenwaffe, welche quasi eine Mischung aus Speer und Dänenaxt darstellt. Sie hat eine hohe Reichweite und ist sehr schnell, wodurch sie sich perfekt für Angriffs-Kombinationen eignet.

Den geheimen Zwergenunterschlupf finden

Nach dem Kampf gegen Sinmara folgt ihr Sigrun und Hallstein den Berg hinauf. Auf dem Fass-Karren seht ihr eine gelbe pfeilförmige Zwergenrune, welche euch den Weg zu einem "geheimen" Unterschlupf weist. Folgt weiterhin Sigrun und Hallstein, welche ihrerseits den Markierungen folgen.

Nach einer Weile wissen sie aber nicht mehr, in welcher Richtung es weitergeht, weshalb ihr nun nach einer entsprechenden Markierung die Augen offen halten müsst. Drückt R3, um Odins Sicht einzusetzen und Hinweise zu finden.

Lauft rechts den dunklen Pfad hinauf und untersucht oberhalb den Fass-Karren mit der Zwergenrune darauf. Interagiert mit dieser, um eure Begleiter zu euch zu rufen. Diese gehen dann wieder voraus und ihr könnt ihnen wieder wie gewohnt folgen.

Setzt Odins Sicht ein und seht euch nach dem einzelnen Fass-Wagen mit der gelben Zwergen-Rune darauf um.
Setzt Odins Sicht ein und seht euch nach dem einzelnen Fass-Wagen mit der gelben Zwergen-Rune darauf um.

Zwischendurch stellen die beiden Fest, dass sie einmal falsch abgebogen sind, kehren aber schnell wieder zum richtigen Pfad zurück. Ihr könnt also den Weg zur Jördber-Zuflucht quasi gar nicht verfehlen.

Bei der Jördber-Zuflucht angekommen folgt ihr Brodd, der euch zum Schmied Grungir bringt. Grungir merkt an, dass ihr eure Hugathjofr-Armschiene gegen Quarz und andere Materialien bei einem Schmied aufwerten lassen könnt.

Nach dem Gespräch mit Grungir könnt ihr euch noch ein wenig in der Jördber-Zuflucht umsehen, ehe ihr euch zum Nordtor begebt, um hier wieder mit Brodd zu sprechen. Folgt diesem anschließend am Stall vorbei zur großen Aussichtsfläche, wo dann auch der Titelbildschirm auf euch wartet. Ab hier öffnet sich das Spiel und ihr könnt Svartalfheim frei erkunden.

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