Lesertipp / 09.12.2008 um 09:44
Folgendes bekommt man, wenn man seine Kreaturen in Weihwasser taucht:
Kreaturen | Belohnung |
2 Käfer | erfolgreiche Herstellungen in der Handwerkskammer |
Käfer und Spinne | Eiserne Jungfrau |
Imp | niedrigere Preise an der Imp-Börse |
2 Teufler | alle Kreaturen verwandeln sich für kurze Zeit in Hühner |
Geist | alle Hühner explodieren |
Fliege und Spinne | Zauberer |
Horny | alle Kreaturen werden sauer |
Troll, Teufler und eiserne Jungfrau | Horny |
3 Spinnen | Teufler |
Vampir | alle Kreaturen werden krank |
Was wäre Dungeon Keeper ohne die guten alten Fallen wie Giftgas, Blitz, Machtwort, Lava und vor allem die gute alte Indy-Falle? Wahrscheinlich nur ein reines Gemetzel ohne den gewissen Hauch der Strategie und des Hinterhaltes.
Es ist doch wirklich zu schön, eine Tür mit ein paar Wachen zu sichern, ein kurzer Kampf mit dem Gegner, die Tür freigeben und schon rollt Ihm eine Überraschung in Form eines Felsblock (Indy-Falle) entgegen, die man sogar mit gezielten Handschlägen in die Richtung des Gegners rollen kann. Selbst Horny und dem Vampir ist diese Sache nicht geheuer. Der Vampir hat den großen Vorteil, das er ab Level 3 wieder auferstehen kann, aber mit dem Verlust eines Levels (Beispiel: Vampir vorher Level 6 => überrollt => Level 5 in seinem Versteck).
Aber trotz allem ist es auch mal recht Reizvoll, sich nicht in die Versuchung zu begeben, Fallen einzusetzen. Man kann ja eigentlich (fast) jede Falle ersetzen:
Aber die Indy-Falle... die ist eben was besonderes.
Grundsätzlich trainiere ich Zauberer und Drachen vor Ihrem ersten Einsatz in der Bibliothek auf Level 3. Die Geschwindigkeit, mit der neue Räume und Sprüche erforscht werden, ist wesentlich höher als bei Level 1-Forschern. Neuzugänge dieser Spezies werfe ich ebenfalls vor Einsatz in der Bibliothek in den Trainingsraum. Bisher hat dies gute Erfolge gezeigt.
Die Talente der Teufler nur in der Handwerkskammer vergeuden zu lassen wäre ein Frevel. Außerdem (wie mir vor kurzem aufgefallen ist) sind dies sehr talentierte Forscher in der Bibliothek! Nicht ganz so gut wie Drachen oder Zauberer, aber wenn Not an solchen Kreaturen ist, werft die Teufler mal in den Bücherraum.
Eiserne Jungfrauen, meine Lieblingsfiguren in diesem Spiel, selbstverständlich auch trainieren lassen. Aber passt auf, daß diese Babys nicht in die Folterkammer gehen und sich da Ihren Adrenalin-Schub abholen. Den können Sie ab Level 10 noch geniessen.
Und nun: Spinnen und Käfer... Ich trainiere Sie auf jeden Fall, denn nachdem der Tempel erforscht wurde, sollte man je ein Exemplar dieser Gattungen nehmen und in den Tempel werfen. Es folgt eine tolle Eiserne Jungfrau, die aber bereits in einem höheren Level ist. Der Level ergibt sich aus der Mischung Level Käfer und Level Spinne.
Weiterhin wird trainiert: Der Vampir, mindestens in Stufe 3 (bei Tod Wiederauferstehung) und Horny. Der Rest wird bei mir geopfert, gefoltert und erschlagen. Könnte ja noch ein Vampir kommen...
Es gibt eine Möglichkeit, Dungeon Keeper so zu ändern bzw. zu editieren, daß man die Ritter spielen kann. Dazu musst Du nur folgendes tun:
von: Dark-Judge / 21.03.2009 um 14:13
Gegnerscharen
Falls du das Problem hast, dass eine übermächtige Gegnerschar auf dein Dungeon zustürmt, du aber nur einen guten Horny hast, kannst du dich wieder entspannen. Setz den Horny den Gegner in den weg und (kein Witz) schlag ihn zwei-dreimal. Der Horny wird dadurch so sauer, das er auf alles einschlägt, was in Reichweite ist. So einen Horny halten auch Türen nicht auf.
(Tipp.: Dieser Trick empfiehlt sich vor allem in engen Gängen, da Gegner dort keine Ausweichmöglichkeinten haben.)
Giftgasfallen
Bestitzt man einen Teufler, so kann man Giftgasfallen ohne Verluste entschärfen. Einfach mit Symbiose in die Haut des Teuflers schlüpfen und die Falle attakieren. Teufler sind nämlich vollkommen imun gegen Giftgas.
von: BananaBrot / 19.03.2011 um 10:01
Um einen Horny zu zähmen musst du ihm einen Tempel bauen und diesen mit einer Tür sichern. Schließt die Tür ab und schmeißt ihn in den Tempel. Der Tempel verbessert seine Laune nach eine Zeit so sehr, das du aufschließen kannst, und er wird zur Hühnerfarm rennen ohne einen deiner Kreaturen anzugreifen. Allerrdings würde ich ihm trotzdem lieber einen eigenen Hühnerstall, schlafzimmer, Trainingsraum machen, etc.
von: TM_Melvin / 15.02.2012 um 14:37
Es gibt ja schon einen sehr ausführlichen Beitrag zu den anderen,
doch wurde zwei vergessen, nämlich "Heldenraub" und "Sichern".
Durch Nutzung schließt sich ein Held eurem Dungeon an. Es ist empfehlenswert vorher zu speichern, da ein Spezial verschiedene Helden liefern kann. Auch kann das Level des Helden bei mehreren Versuchen variieren.
Nichts spricht dagegen, dieses Spezial sofort zu nutzen.
Verwandelt alle Erde um eure Räume und Gänge in Wände. (Der Gegner kann sich nicht durch eure Wände graben)
Man sollte mit der Nutzug warten, wenn man in absehbarer Zeit im größerem Maße graben wird oder man bereits das komplette Dungeon "gesichert" hat.
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